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Traducción automática del inglés · leer el original

Darwin AI · · 482 words · 2 min

Que los humanos hagan cosas humanas

Hicimos el ejercicio de Empezar por el Por Qué en Darwin y quedó grabado. Nuestro qué es construir una fuerza laboral de IA que habla con los clientes de un negocio, en cada canal que usan, todo el tiempo. Nuestro cómo es liberar a los humanos del trabajo repetitivo y aburrido. Nuestro por qué es que los humanos hagan cosas humanas, que los humanos pasen sus vidas haciendo el trabajo más humano posible.

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   │   │   │   WHY   let humans do       │   │   │
   │   │   │         human things        │   │   │
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La razón por la que este por qué importa más de lo que suena es que nos obliga a preguntarnos constantemente: ¿qué es humano?

Hoy, mirar a alguien a los ojos y darle tu palabra, eso todavía es humano. Tal vez en diez años haya robots hiperrealistas haciéndolo de forma convincente; no creemos que sea así, en la ventana de 5 a 10 años. Así que esa es una categoría que queremos expandir y proteger.

Leí un libro hace poco sobre evolución animal. Los humanos desarrollamos una cantidad inusual de hardware mental para el reconocimiento facial y la lectura de movimientos. Estamos programados para leer las caras de los demás con un detalle extraordinario, mucho más de lo que leemos cualquier otra cosa. Ese circuito se va a ejercitar más en la próxima década que nunca antes, porque es la parte de nosotros que la IA no puede replicar. Queremos apoyarnos en eso.

Creemos que es inhumano hacer algo repetitivo, idéntico, hora tras hora, año tras año. Ese es el trabajo que la IA debería asumir. El trabajo que involucra criterio, presencia, cuidado, una cara, ese es el trabajo que los humanos deberían conservar.

Este marco tiene implicancias para lo que construimos, a quién contratamos y cómo nos evaluamos. Si una función automatizara un momento de conexión humana real (una conversación difícil, un momento de confianza, una despedida) dudamos. Si automatizara la respuesta número cien, idéntica, a “¿cuál es su horario?”, la lanzamos sin pestañear.

El por qué no es un póster en la oficina. Es una pregunta que nos hacemos en cada decisión de producto: ¿esto hace la vida de un humano más humana, o menos?

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doom.exe, id Software, 1993

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mario-bross.exe, Nintendo, 1985

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carmen.exe, Brøderbund / Sega, 1996

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pokemon.exe, Game Freak, 1996

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zork.exe, Infocom, 1980

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